Contenido SCORM para el curso SSCE0182 Creación de contenidos digitales, Mobile Learning, gamificación
El curso SSCE0182 Creación de contenidos digitales, Mobile Learning, gamificación está diseñado para proporcionar los conocimientos necesarios para desarrollar estrategias educativas adaptadas a entornos digitales y al uso de dispositivos móviles como herramientas de enseñanza y aprendizaje.
Este contenido formativo permite comprender los fundamentos del Mobile Learning, sus estándares, contextos de aplicación y necesidades de planificación, así como analizar las tecnologías y dispositivos más adecuados para desarrollar experiencias educativas móviles.
A lo largo del curso, se trabajan metodologías como Thinking Based Learning, Aprendizaje Basado en Proyectos y Flipped Classroom, prestando especial atención a la creación de contenidos, el lenguaje audiovisual y el uso de aplicaciones y recursos digitales.
Además, se estudian la gamificación como estrategia didáctica y la aplicación de mundos virtuales 3D en educación, facilitando una visión amplia de las metodologías y tecnologías que pueden enriquecer los procesos formativos.
Objetivos del curso
Objetivo general:
– Desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning (ML) y los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, analizando los fundamentos y el panorama global para la planificación del ML, visualizando la articulación de las tecnologías adecuadas a las acciones formativas a ejecutar desde ML, formulando la aplicación delThinking Based Learning (TBL) como paso previo a la creación de contenidos, distinguiendo la generación de contenidos adecuada a la Metodología Flipped Classroom (o clase invertida) y exponiendo las características teóricas y prácticas de la gamificación como estrategia didáctica.
Objetivos específicos:
– Analizar los fundamentos y el panorama global para la planificación del Mobile Learning.
– Visualizar la articulación de las tecnologías adecuadas a las acciones formativas a ejecutar desde el Mobile Learning.
– Formular la aplicación del TBL en la creación de contenidos educativos.
– Situar la aplicación de los componentes específicos del Lenguaje Mobile Learning.
– Distinguir la generación de contenidos adecuada a la Metodología Flipped Classroom.
– Exponer las características teóricas y prácticas de la gamificación como estrategia didáctica.
– Precisar la utilidad de los mundos virtuales 3D en la educación.
Índice de contenidos
MÓDULO 1. CARACTERÍSTICAS PARA EL DESARROLLO DEL MOBILE LEARNING
1. APROXIMACIÓN A LOS ASPECTOS CLAVE DEL MOBILE LEARNING
1.1. La conectividad como evolución en la brecha digital
1.2. Conceptualización del Mobile Learning
1.3. Tipos de Mobile Learning: E-learning, B-learning y M-learning
1.4. Estándares en el Mobile Learning
2. LOCALIZACIÓN DE LAS IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN DEL MOBILE LEARNING
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
2.2. Contextos de aprendizaje
2.3. Infraestructuras y conectividad
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile
2.5. Educación Mobile incluyente y segura
MÓDULO 2. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING Y LAS TECNOLOGÍAS UTILIZADAS
1. IDENTIFICACIÓN DEL MARCO NORMATIVO Y ESTRATÉGICO DE LAS EXPERIENCIAS MOBILE
1.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
1.2. Legislación para el consumo de recursos
1.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
1.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning
1.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
2. CLASIFICACIÓN DE LOS TIPOS DE TECNOLOGÍAS UTILIZADAS
2.1. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
2.2. Evoluciones técnicas en las aplicaciones
2.3. Análisis de los dispositivos móviles para su uso educativo
2.4. Análisis de los sistemas operativos más compatibles
2.5. Gestión del alumnado con dispositivos móviles
MÓDULO 3. EL THINKING BASED LEARNING (TBL) COMO PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS
1. CONCEPTUALIZACIÓN DEL TBL
1.1. Diferencias y similitudes del TBL con otras metodologías educativas
1.2. Dimensiones del TBL
1.3. Fases del TBL
2. UTILIZACIÓN DEL TBL EN EL ENTORNO EDUCATIVO
2.1. Estándares de competencia para el pensamiento crítico
2.2. Ventajas de la metodología TBL
2.3. Ejemplificación de proyectos TBL
MÓDULO 4. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS CON EL LENGUAJE MOBILE LEARNING
1. INDICACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL LENGUAJE AUDIOVISUAL
1.1. Visualización de contenidos
1.2. Interacción con los contenidos
1.3. Creación, publicación y comunicación de contenidos
2. INTEGRACIÓN DEL MOBILE LEARNING EN LA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)
2.1. Fases del ABP
2.2. Ejemplificación de proyectos ABP
2.3. Casos de aplicación del ABP a través del Mobile Learning
MÓDULO 5. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM
1. PRECISIÓN DE LOS COMPONENTES TÉCNICOS DEL FLIPPED CLASSROOM
1.1. Diferencias y similitudes del Flipped Classroom con otras metodologías educativas
1.2. Justificación del uso del Flipped Classroom
1.3. Los cuatro pilares y su metodología
2. EXPLICITACIÓN DEL MANEJO DE LA CREACIÓN DE CONTENIDOS EN EL FLIPPED CLASSROOM
2.1. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
2.2. Edición de vídeo para la generación de contenidos
2.3. Utilización de apps como herramientas de creación
MÓDULO 6. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA
1. DELIMITACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EL ENTORNO EDUCATIVO
1.1. Ventajas y desventajas del uso del juego en el aula
1.2. El uso del juego en el aula como gestor de emociones
1.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
2. DESCRIPCIÓN DEL PROCESO DE GAMIFICACIÓN
2.1. Ideas para la gamificación de acuerdo con las características del alumnado
2.2. Gestión del juego
2.3. La evaluación del juego
MÓDULO 7. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN
1. RECONOCIMIENTO DE LOS COMPONENTES DE LOS MUNDOS VIRTUALES
1.1. Imágenes, patrones y formas
1.2. Sistemas de visualización
1.3. Evolución de la aplicación de los mundos virtuales en la educación
2. REPRESENTACIÓN DE LOS MUNDOS VIRTUALES EN EL ENTORNO EDUCATIVO
2.1. Contexto educativo y requisitos necesarios para su aplicación
2.2. Competencias desarrolladas en el alumnado y el profesorado a partir del uso de los mundos virtuales
2.3. Ejemplificación de tendencias tecnológicas actuales de los mundos virtuales 3D en el entorno educativo






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