ADGG0012 Gamificación, nuevas técnicas de aprendizaje

La gamificación es una estrategia innovadora que aplica dinámicas y elementos de juego en contextos empresariales y educativos para mejorar la motivación y el aprendizaje. Este contenido online está diseñado específicamente para la formación de profesionales en empresas y entidades educativas, facilitando la implementación de metodologías gamificadas en distintos entornos.

A través de este curso, las organizaciones podrán diseñar, planificar y aplicar experiencias gamificadas en sus procesos formativos y laborales, mejorando la implicación y el rendimiento de los equipos. Este contenido está disponible exclusivamente para empresas y centros de formación, no para particulares.

Categoría: Administración y gestión Etiqueta: Cursos

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Contenido SCORM para el curso ADGG0012 Gamificación, nuevas técnicas de aprendizaje

Este curso ofrece un enfoque práctico y estructurado para la implementación de estrategias gamificadas en entornos empresariales y educativos. A través de un recorrido por los fundamentos de la gamificación y su aplicación práctica, las empresas podrán optimizar sus procesos de formación y engagement de sus equipos.

Objetivos

Objetivo general:

  • Describir el concepto y las habilidades de la gamificación, para aplicar dinámicas y elementos de juego a contextos empresariales.

Objetivos específicos:

  • Situar los principios fundamentales de la gamificación y distinguir los diferentes elementos que la componen.
  • Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo.
  • Aplicar un método para implementar la gamificación en un entorno empresarial.

Índice del curso

MÓDULO 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN

  • 1. Identificación de los factores más representativos de la gamificación
    • 1.1. Gamificación
    • 1.2. Conceptos en mecánicas gamificadas
    • 1.3. Diferenciación de mecánicas gamificadas
    • 1.4. Experiencias de éxito de gamificación en empresas

MÓDULO 2. DISEÑO DE ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN

  • 1. Gestión de los diferentes recursos propios de la gamificación
    • 1.1. Procesos gamificados
    • 1.2. Mecánicas, dinámicas y estética en las propuestas de procesos de gamificación
  • 2. Herramientas indispensables en el ámbito de los juegos
    • 2.1. Representación práctica de herramientas lúdicas
    • 2.2. Exposición y experimentación de herramientas lúdicas
  • 3. Escenarios de gamificación
    • 3.1. Escenarios a gamificar
    • 3.2. Mecanismos de creación de entornos gamificados
    • 3.3. Organización de mecánicas lúdicas en diferentes escenarios
  • 4. Distinción y relación de los conceptos de marketing y gamificación
    • 4.1. Recursos relacionados con el marketing y la gamificación
    • 4.2. Herramientas adecuadas al ámbito específico a gamificar
  • 5. Planificación de una estrategia de gamificación a nivel empresarial
    • 5.1. Experiencia gamificada en un supuesto empresarial
    • 5.2. Práctica de una estrategia de gamificación
    • 5.3. Diseño de una experiencia gamificada

MÓDULO 3. APLICACIÓN DE PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN EMPRESARIALES

  • 1. Elementos imprescindibles de la gamificación en la empresa
    • 1.1. Mapa mental de áreas de vital importancia
    • 1.2. Precisión de herramientas a utilizar
    • 1.3. Protocolos previos a la creación de una experiencia gamificada
  • 2. Diseño de una propuesta gamificada
    • 2.1. Comparativa de plantillas previamente creadas
    • 2.2. Plantillas básicas en la creación de propuestas gamificadas
    • 2.3. Propuestas de gamificación
  • 3. Aplicación de la gamificación en la empresa
    • 3.1. Estrategias usando diferentes herramientas disponibles
    • 3.2. Herramientas de gamificación en el entorno empresarial
    • 3.3. Simulación de situaciones gamificadas reales
    • 3.4. Análisis de resultados

Contenidos clave

  • Introducción a la gamificación y su aplicación en entornos empresariales.
  • Diseño de estrategias gamificadas para la formación y motivación de equipos.
  • Uso de herramientas y metodologías para la implementación de la gamificación.

Beneficios del contenido SCORM

  • Compatible con cualquier plataforma e-learning.
  • Optimizado para empresas y centros de formación.
  • Aplicación práctica mediante estudios de caso y simulaciones.
FormatoCurso
Número de horas30

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