SSCE0174 Herramientas digitales en el aula

El contenido SCORM SSCE0174 Herramientas digitales en el aula está diseñado para centros de formación que desean ofrecer una preparación especializada en el uso educativo de herramientas digitales para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Este curso permite trabajar con la pizarra digital interactiva y la tableta digital, integrar las redes sociales en el aula y diseñar recursos y actividades educativas basados en la gamificación, favoreciendo la participación y el aprendizaje colaborativo.

Disponible para plataformas de teleformación, con la opción de alquilar la plataforma de Ideaspropias Editorial para incorporar este contenido a la oferta formativa de tu centro.

Categoría: Servicios socioculturales y a la comunidad Etiqueta: Cursos

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Incluye recursos didácticos que facilitan la impartición: pruebas de evaluación inicial, exámenes parciales objetivos y subjetivos, guías de aprendizaje y mucho más.

Contenido SCORM para el curso SSCE0174 Herramientas digitales en el aula

El curso SSCE0174 Herramientas digitales en el aula está diseñado para proporcionar los conocimientos y recursos necesarios para integrar diferentes herramientas digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Este contenido formativo permite conocer las posibilidades educativas de la pizarra digital interactiva, desde su configuración y puesta en marcha hasta la creación de materiales didácticos y la planificación de actividades que favorezcan la interacción con el alumnado.

A lo largo del curso, se trabajan también las aplicaciones educativas de la tableta digital, el diseño de actividades multimedia, la creación de espacios colaborativos y el uso de las redes sociales como recursos para el aprendizaje, prestando atención a la seguridad, la privacidad y la identidad digital.

Además, se aborda la gamificación como estrategia didáctica, analizando sus fundamentos y facilitando el diseño de juegos y actividades educativas que fomenten la motivación, la colaboración y la participación del alumnado.

Objetivos del curso

Objetivo general:
– Utilizar de forma adecuada las herramientas digitales con fines educativos.

Objetivos específicos:
– Configurar con eficacia la pizarra digital en el aula.
– Usar de la PDI como soporte para presentar y desarrollar contenidos educativos.
– Identificar los principales usos de la tablet en la educación.
– Utilizar las redes sociales como herramienta educativa en el aula.
– Utilizar el concepto de famificación o de educar jugando en el aula como estrategia didáctica.

Índice de contenidos

MÓDULO 1. CONFIGURACIÓN Y AJUSTES DE LA PIZARRA DIGITAL

1. IDENTIFICACIÓN DE CONCEPTOS SOBRE PIZARRAS DIGITALES Y SU USO EN LA EDUCACIÓN
1.1. La pizarra digital y pizarra digital interactiva (PDI): breve historia y evolución de las pizarras digitales
1.1.1. El uso de la pizarra digital como alternativa respetuosa con el medioambiente
1.2. Los principales elementos, componentes y herramientas de una PDI
1.3. Tipos y modelos de PDI
1.4. Funciones básicas de la PDI en el aula
1.5. Exploración de funciones más avanzadas
1.6. Análisis de ventajas y beneficios que aporta el uso de las PDI en el aula
1.7. Reflexión sobre el impacto del uso de las PDI en la educación de niños/as

2. CONFIGURACIÓN Y UTILIZACIÓN DE LA PDI
2.1. Primeros pasos para su puesta en marcha
2.1.1. Reconstrucción del proceso para la instalación y configuración de los elementos habituales de una pizarra digital (ordenador multimedia,proyectos, conexión de los componentes básicos, pantalla interactiva, software de la PDI, y otros periféricos y accesorios)
2.2. Utilización de las principales herramientas y aplicaciones
2.3. Creación de materiales didácticos con la PDI y su edición

MÓDULO 2. PLANIFICACIÓN Y APLICACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL. LA INTERACCIÓN CON EL ALUMNADO

1. PLANIFICACIÓN Y DISEÑO DE LECCIONES CON LA PDI
1.1. Conceptos clave para la planificación de lecciones con la PDI
1.2. Actividades interactivas y multimedia: creación de materiales didácticos y su edición
1.3. Utilización de recursos: videos, enlaces a páginas web, presentaciones, entre otros
1.4. Organización de la información en la pizarra digital: presentación y estructura
1.5. Simulación de lecciones y actividades con la pizarra digital con diferentes contenidos y para distintos niveles educativos: consejos y técnicas para un buen aprovechamiento

2. APLICACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS EN EL AULA A TRAVÉS DE LA PDI
2.1. Selección de recursos: las mediatecas y repositorios multimedia
2.2. Utilización de repositorios de actividades desarrolladas en función de los diferentes niveles educativos
2.3. Experimentación con usos innovadores de las PDI en el aula: nuevas tendencias en PDI y uso de la Inteligencia Artificial en las aulas digitales

3. GESTIÓN DE LA INTERACCIÓN Y PARTICIPACIÓN DEL ALUMNADO
3.1. Caracterización de las principales estrategias para fomentar la participación
3.1.1. Utilización de estrategias y herramientas para animar la colaboración y el trabajo en grupo

MÓDULO 3. UTILIZACIÓN DE LA TABLETA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

1. APLICACIÓN DE LAS TABLETS EN LA EDUCACIÓN
1.1. Conceptos básicos y principales características de las Tablet como herramienta digital para la educación
1.2. Principales funciones de las tablets en la educación: manejo del dispositivo y su interacción con otros dispositivos
1.3. Simulación de diferentes usos y aplicaciones de las tablets a partir de casos prácticos
1.4. Ventajas y beneficios que aporta el uso de las tablets en el aula
1.5. Reflexión sobre el impacto del uso de las tablets en la educación de infantes

2. PLANIFICACIÓN Y DISEÑO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS CON LA TABLET
2.1. Descripción de los conceptos clave para la planificación de actividades con la tablet
2.2. Diseño de actividades interactivas y multimedia con la tablet
2.2.1. Aplicación de herramientas específicas para la creación de contenidos educativos
2.3. Utilización de recursos: apps, videos educativos, entre otros
2.4. Simulación del uso de la tablet como complemento a la pizarra digital

3. GESTIÓN DE ESPACIOS COLABORATIVOS Y DE PARTICIPACIÓN DE LOS/LAS ALUMNOS/AS CON LAS TABLETS
3.1. Caracterización de las principales estrategias para fomentar la participación
3.1.1. Utilización estrategias y herramientas para animar la colaboración y el trabajo en grupo

MÓDULO 4. LAS REDES SOCIALES EN EL AULA

1. APLICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN
1.1. Contexto histórico: evolución de la web
1.2. Redes sociales en España
1.3. Las redes sociales aplicadas a la educación
1.4. Servicios y tipos de redes sociales

2. IDENTIFICACIÓN DE LAS DIFERENTES TIPOLOGÍAS DE REDES SOCIALES
2.1. Tipos de redes sociales
2.2. Redes sociales horizontales
2.3. Redes sociales verticales
2.4. Análisis y uso de redes sociales en el contexto educativo

3. CARACTERIZACIÓN DE LA SEGURIDAD Y ASPECTOS LEGALES EN LAS REDES SOCIALES
3.1. Seguridad en las redes sociales
3.2. Identidad digital
3.3. Privacidad en las redes sociales
3.3.1. La legalidad de los contenidos y las nuevas tipologías de propiedad intelectual
3.4. La utilización por parte de las personas menores de las redes sociales

MÓDULO 5. DISEÑO DE RECURSOS EDUCATIVOS A PARTIR DEL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN

1. DESCRIPCIÓN DEL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
1.1. Explicación del origen del concepto de gamificación en la educación: qué es y qué no es la gamificación
1.2. Identificación de los diferentes tipos de gamificación y sus objetivos en la educación
1.3. Reflexión sobre los ámbitos de aplicación de la gamificación en el aula
1.4. Exposición de las bases pedagógicas y psicológicas de la gamificación: los procesos de aprendizaje a través del juego y el papel de las emociones

2. Planificación y diseño de actividades educativas a partir del concepto de gamificación
2.1. Identificación de las claves para aplicar la gamificación en el aula con fines educativos
2.1.1. Definición de juego y sus características básicas: diferentes tipos de jugadores
2.2. Diseño de juegos y elaboración de actividades educativas: la estructura de la gamificación y ejemplos de programas de recompensas
2.2.1. Simulación a partir de herramientas y aplicaciones de gamificación: gamificando en educación
2.2.2. Utilización de herramientas de colaboración y de trabajo en grupo: construcción de una comunidad a partir del juego

Formato Curso
Número de horas 160

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