Contenido SCORM para el curso SSCE0174 Herramientas digitales en el aula
El curso SSCE0174 Herramientas digitales en el aula está diseñado para proporcionar los conocimientos y recursos necesarios para integrar diferentes herramientas digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Este contenido formativo permite conocer las posibilidades educativas de la pizarra digital interactiva, desde su configuración y puesta en marcha hasta la creación de materiales didácticos y la planificación de actividades que favorezcan la interacción con el alumnado.
A lo largo del curso, se trabajan también las aplicaciones educativas de la tableta digital, el diseño de actividades multimedia, la creación de espacios colaborativos y el uso de las redes sociales como recursos para el aprendizaje, prestando atención a la seguridad, la privacidad y la identidad digital.
Además, se aborda la gamificación como estrategia didáctica, analizando sus fundamentos y facilitando el diseño de juegos y actividades educativas que fomenten la motivación, la colaboración y la participación del alumnado.
Objetivos del curso
Objetivo general:
– Utilizar de forma adecuada las herramientas digitales con fines educativos.
Objetivos específicos:
– Configurar con eficacia la pizarra digital en el aula.
– Usar de la PDI como soporte para presentar y desarrollar contenidos educativos.
– Identificar los principales usos de la tablet en la educación.
– Utilizar las redes sociales como herramienta educativa en el aula.
– Utilizar el concepto de famificación o de educar jugando en el aula como estrategia didáctica.
Índice de contenidos
MÓDULO 1. CONFIGURACIÓN Y AJUSTES DE LA PIZARRA DIGITAL
1. IDENTIFICACIÓN DE CONCEPTOS SOBRE PIZARRAS DIGITALES Y SU USO EN LA EDUCACIÓN
1.1. La pizarra digital y pizarra digital interactiva (PDI): breve historia y evolución de las pizarras digitales
1.1.1. El uso de la pizarra digital como alternativa respetuosa con el medioambiente
1.2. Los principales elementos, componentes y herramientas de una PDI
1.3. Tipos y modelos de PDI
1.4. Funciones básicas de la PDI en el aula
1.5. Exploración de funciones más avanzadas
1.6. Análisis de ventajas y beneficios que aporta el uso de las PDI en el aula
1.7. Reflexión sobre el impacto del uso de las PDI en la educación de niños/as
2. CONFIGURACIÓN Y UTILIZACIÓN DE LA PDI
2.1. Primeros pasos para su puesta en marcha
2.1.1. Reconstrucción del proceso para la instalación y configuración de los elementos habituales de una pizarra digital (ordenador multimedia,proyectos, conexión de los componentes básicos, pantalla interactiva, software de la PDI, y otros periféricos y accesorios)
2.2. Utilización de las principales herramientas y aplicaciones
2.3. Creación de materiales didácticos con la PDI y su edición
MÓDULO 2. PLANIFICACIÓN Y APLICACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL. LA INTERACCIÓN CON EL ALUMNADO
1. PLANIFICACIÓN Y DISEÑO DE LECCIONES CON LA PDI
1.1. Conceptos clave para la planificación de lecciones con la PDI
1.2. Actividades interactivas y multimedia: creación de materiales didácticos y su edición
1.3. Utilización de recursos: videos, enlaces a páginas web, presentaciones, entre otros
1.4. Organización de la información en la pizarra digital: presentación y estructura
1.5. Simulación de lecciones y actividades con la pizarra digital con diferentes contenidos y para distintos niveles educativos: consejos y técnicas para un buen aprovechamiento
2. APLICACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS EN EL AULA A TRAVÉS DE LA PDI
2.1. Selección de recursos: las mediatecas y repositorios multimedia
2.2. Utilización de repositorios de actividades desarrolladas en función de los diferentes niveles educativos
2.3. Experimentación con usos innovadores de las PDI en el aula: nuevas tendencias en PDI y uso de la Inteligencia Artificial en las aulas digitales
3. GESTIÓN DE LA INTERACCIÓN Y PARTICIPACIÓN DEL ALUMNADO
3.1. Caracterización de las principales estrategias para fomentar la participación
3.1.1. Utilización de estrategias y herramientas para animar la colaboración y el trabajo en grupo
MÓDULO 3. UTILIZACIÓN DE LA TABLETA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN
1. APLICACIÓN DE LAS TABLETS EN LA EDUCACIÓN
1.1. Conceptos básicos y principales características de las Tablet como herramienta digital para la educación
1.2. Principales funciones de las tablets en la educación: manejo del dispositivo y su interacción con otros dispositivos
1.3. Simulación de diferentes usos y aplicaciones de las tablets a partir de casos prácticos
1.4. Ventajas y beneficios que aporta el uso de las tablets en el aula
1.5. Reflexión sobre el impacto del uso de las tablets en la educación de infantes
2. PLANIFICACIÓN Y DISEÑO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS CON LA TABLET
2.1. Descripción de los conceptos clave para la planificación de actividades con la tablet
2.2. Diseño de actividades interactivas y multimedia con la tablet
2.2.1. Aplicación de herramientas específicas para la creación de contenidos educativos
2.3. Utilización de recursos: apps, videos educativos, entre otros
2.4. Simulación del uso de la tablet como complemento a la pizarra digital
3. GESTIÓN DE ESPACIOS COLABORATIVOS Y DE PARTICIPACIÓN DE LOS/LAS ALUMNOS/AS CON LAS TABLETS
3.1. Caracterización de las principales estrategias para fomentar la participación
3.1.1. Utilización estrategias y herramientas para animar la colaboración y el trabajo en grupo
MÓDULO 4. LAS REDES SOCIALES EN EL AULA
1. APLICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN
1.1. Contexto histórico: evolución de la web
1.2. Redes sociales en España
1.3. Las redes sociales aplicadas a la educación
1.4. Servicios y tipos de redes sociales
2. IDENTIFICACIÓN DE LAS DIFERENTES TIPOLOGÍAS DE REDES SOCIALES
2.1. Tipos de redes sociales
2.2. Redes sociales horizontales
2.3. Redes sociales verticales
2.4. Análisis y uso de redes sociales en el contexto educativo
3. CARACTERIZACIÓN DE LA SEGURIDAD Y ASPECTOS LEGALES EN LAS REDES SOCIALES
3.1. Seguridad en las redes sociales
3.2. Identidad digital
3.3. Privacidad en las redes sociales
3.3.1. La legalidad de los contenidos y las nuevas tipologías de propiedad intelectual
3.4. La utilización por parte de las personas menores de las redes sociales
MÓDULO 5. DISEÑO DE RECURSOS EDUCATIVOS A PARTIR DEL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN
1. DESCRIPCIÓN DEL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
1.1. Explicación del origen del concepto de gamificación en la educación: qué es y qué no es la gamificación
1.2. Identificación de los diferentes tipos de gamificación y sus objetivos en la educación
1.3. Reflexión sobre los ámbitos de aplicación de la gamificación en el aula
1.4. Exposición de las bases pedagógicas y psicológicas de la gamificación: los procesos de aprendizaje a través del juego y el papel de las emociones
2. Planificación y diseño de actividades educativas a partir del concepto de gamificación
2.1. Identificación de las claves para aplicar la gamificación en el aula con fines educativos
2.1.1. Definición de juego y sus características básicas: diferentes tipos de jugadores
2.2. Diseño de juegos y elaboración de actividades educativas: la estructura de la gamificación y ejemplos de programas de recompensas
2.2.1. Simulación a partir de herramientas y aplicaciones de gamificación: gamificando en educación
2.2.2. Utilización de herramientas de colaboración y de trabajo en grupo: construcción de una comunidad a partir del juego







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