Este diccionario e-learning te ayudará a entender los términos más utilizados tanto en la formación para el empleo como en la modalidad e-learning. Aquí encontrarás todo lo que siempre quisiste saber sobre el e-learning y todo lo que rodea a este mundo.
Accesibilidad
Este es el primer término del diccionario e-learning. Accesibilidad es un concepto que hace referencia a la posibilidad en la que un usuario, sea cual sea su condición, accede a un contenido de forma totalmente entendible. Según el WAI (Web Accessibility Initiative), la accesibilidad web permite que un diseño sea percibido y entendido, a la vez que sea navegable e interactivo para cualquier persona (con discapacidad, personas mayores, etc.). Así, el diseño de páginas web y cursos e-learning accesibles es una responsabilidad y deber de todos que tiene como objetivo respetar el derecho universal de acceso a la educación y a la información.
Área profesional
En el ámbito de los certificados de profesionalidad, las áreas profesionales son un conjunto de actividades de producción que, dentro de una familia profesional, conllevan un desarrollo profesional y la adquisición de los conocimientos y habilidades necesarios.
Asincronía
Este término del diccionario e-learning se refiere a la modalidad en la que el docente y el alumno no coinciden en el tiempo ni el espacio. En e-learning también existen las herramientas asincrónicas como, por ejemplo, los foros y el correo electrónico.
Aula virtual
¡En el diccionario e-learning no puede faltar esta definición! El aula virtual es un entorno virtual de aprendizaje en el que el alumnado y el tutor interactúan en tiempo real utilizando herramientas de comunicación bidireccional síncronas.
Blended learning
El b-learning o blended learning es la modalidad de enseñanza-aprendizaje que combina la formación presencial con la formación e-learning.
Certificado de profesionalidad
El certificado de profesionalidad es la acreditación oficial del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales emitido por el SEPE y por los órganos de competencia de las comunidades autónomas, que acredita que una persona posee tanto los conocimientos como las capacidades para realizar una actividad profesional de forma adecuada y según las exigencias del mercado actual. Estos documentos son emitidos por el SEPE y por los órganos competentes de las comunidades autónomas.
CMS
Un CMS (Content Management System, sistema de gestión de contenidos) es una aplicación que permite la administración, gestión y presentación de contenidos de una web de manera fácil y sin tener conocimientos previos de programación o diseño.
Competencias clave
Las competencias clave son aquellos contenidos básicos necesarios que las personas tienen que acreditar si quieren acceder a los certificados de profesionalidad de nivel 2 y 3.
Competencias profesionales
Las competencias profesionales son las capacidades y conocimientos que posee una persona para llevar a cabo una actividad profesional de forma adecuada y según las exigencias del mercado.
Chatbots
Un chatbot o asistente conversacional es un software que permite entablar una conversación lógica y coherente oral o escrita con un usuario. Se basan en inteligencia artificial y machine learning.
Cualificación profesional
Conjunto de competencias con relevancia para el empleo que las personas pueden conseguir mediante dos vía: la formación y la experiencia laboral.
Diseño instruccional
El diseño instruccional hace referencia a la creación de ambientes de aprendizaje para que el destinatario consiga los objetivos pedagógicos marcados inicialmente. Según Richey, Klein y Tracey (The Instructional Design Knowledge Base, 2011), el diseño instruccional es una ciencia que posibilita la creación de especificaciones para desarrollar, evaluar y mantener las acciones que facilitan el rendimiento y el aprendizaje.
Educación a distancia
Bajo este término se puede englobar cualquier tipo de educación o formación en el que no existe presencia física continua entre los principales agentes del proceso.
La enseñanza por correspondencia (finales del siglo XIX-principios del siglo XX), la primitiva enseñanza multimedia, con el envío de materiales con otros recursos audiovisuales como casetes, vídeos o CD-ROM (finales de los 60-principios de los 90) o la enseñanza telemática (principios de los 80-actualidad), podrían ser ejemplos de este término en su sentido más amplio.
E-learning
Una definición amplia de e-learning (electronic learning) hace referencia en su significado más amplio a la formación que se realiza a través de cualquier medio telemático, generalmente mediante Internet.
Especialidad formativa
Según el Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE), una especialidad formativa es «la agrupación de competencias profesionales, contenidos y especificaciones técnicas que responde a un conjunto de actividades de trabajo enmarcadas en una fase del proceso de producción y con funciones afines; y a la adquisición de competencias transversales necesarias para el desempeño adecuado en el entorno y contexto profesional».
Gamificación
Este término del diccionario e-learning hace referencia al uso de mecánicas y estrategias del juego en no lúdicos. La gamificación tiene como fin de activar el aprendizaje gracias a la motivación, la competencia, el esfuerzo y la cooperación.
Herramienta de autor
Una herramienta de autor es una aplicación que permite tanto a los autores como a los diseñadores instruccionales la creación de contenidos de aprendizaje interactivos y recursos didácticos para su posterior exportación a formato SCORM, HTML o cualquier otro estándar de aprendizaje que se pueda importar a una plataforma de teleformación. Algunos ejemplos de herramientas de autor son Articulate 360, iSpring, eXelearning o Adobe Captivate.
HTML5
Quinta versión del estándar HyperText Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto), lenguaje de programación de WWW (World Wide Web) que mejora tanto el almacenamiento como la reproducción de los elementos multimedia de una web a través de API y JavaScript.
Learning by doing
Learning by doing es un modelo pedagógico práctico que consiste en que el alumnado debe desarrollar y solucionar ciertas actividades y, para ello, necesitan hacer uso del conocimiento adquirido. Este tipo de prácticas experienciales, de acción y aprendizaje natural están basadas en técnicas de experimentación y acierto-error. El objetivo, tal como su nombre indica, es que el estudiantado, figura principal y activa del proceso de enseñanza-aprendizaje, aprenda haciendo.
LCMS
Los LCMS (Learning Content Management System, sistema de gestión de contenidos de aprendizaje) son espacios de gestión de contenidos digitales que permiten la creación, el almacenamiento y la reutilización del contenido pedagógico de las acciones formativas.
LMS
Un LMS (Learning Management System, sistema de gestión de aprendizaje) es un software diseñado para el aprendizaje en línea. Con las LMS o plataformas de teleformación podemos organizar los cursos online de forma íntegra: desde matricular al alumnado hasta subir los contenidos virtuales o controlar los tiempos de conexión de los participantes de las acciones formativas.
LXP
Las LXP (Learning Experience Platform, plataformas de experiencias de aprendizaje) son plataformas de formación innovadoras orientadas a proporcionar al usuario una experiencia formativa participativa, adaptativa, personalizada y única. En las LXP intervienen tecnologías como machine learning e inteligencia artificial.
Machine learning
Tecnología de inteligencia artificial (IA) que permite reconocer patrones de comportamientos de los usuarios y adaptar procesos de aprendizaje.
Microlearning
Sistema de aprendizaje basado en píldoras formativas de duración breve y con un diseño instruccional en el que se crean unidades cortas, normalmente con un solo objetivo de aprendizaje y un instrumento de evaluación. El microlearning consiste en fragmentar los conocimientos en pequeñas unidades de aprendizaje normalmente interconectadas con otras para un aprendizaje continuo y global.
Mobile learning
El mobile learning, m-learning o aprendizaje a través del móvil es una modalidad de formación “en cualquier lugar y a cualquier hora” que facilita la construcción de aprendizajes y conocimientos a través de la potencialidad educativa de los móviles o tablets.
Modelo ASSURE
ASSURE es un modelo de aprendizaje que responde a los conceptos de:
- Analyze: análisis del alumnado.
- State: fijación de los objetivos de aprendizaje.
- Select: selección de los métodos de formación, contenidos y tecnología.
- Use: utilización de soportes y medios disponibles en la formación.
- Require: petición de la participación del alulmnado.
- Evaluate: evaluación y revisión final de la acción formativa.
Modelo ADDIE
ADDIE es un modelo de aprendizaje de tipo genérico muy utilizado en e-learning que responde a los conceptos de:
- Análisis.
- Diseño.
- Desarrollo.
- Implementación.
- Evaluación.
MOOC
Los MOOC (massive, online, open, course) tampoco podían faltar en el diccionario e-learning. Son cursos de formación abierta, en línea y gratuita que ponen en marcha diferentes instituciones para difundir conocimientos de manera masiva.
Moodle
No puede faltar en este diccionario e-learning Moodle, la plataforma de teleformación de código abierto más popular y utilizada en el mundo.
NOOC
Los NOOC (nano MOOC) son píldoras formativas de duración breve (no sobrepasan las 20 horas formativas), que pueden ser parte de un programa más amplio o ser divulgados de manera independiente.
Realidad aumentada
Tecnología con la que el alumnado se siente partícipe de experiencias de aprendizaje híbridas más personalizadas, significativas y adaptativas. La realidad aumentada enriquece el entorno con contenidos digitales superpuestos a la realidad física.
Realidad virtual
Tecnología con la que el usuario se ve inmerso en una realidad y entornos digitales en la que puede interactuar con los elementos a través de dispositivos como las gafas o los cascos virtuales.
Responsive
Característica por la que los sitios web se adaptan a los diferentes dispositivos sin necesidad de crear un diseño para cada uno de ellos.
SCORM
Un paquete SCORM (Shareable Content Reference Model) es un estándar de aprendizaje que permite crear contenidos pedagógicos estructurados e importarlos a diversas plataformas de aprendizaje. Las características de la norma SCORM son interoperabilidad, reusabilidad, accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad y rentabilidad.
SPOC
Los SPOC (Small Private Online Course) son cursos de formación cuyo número de participantes es limitado. Se utilizan en la universidad para complementar asignaturas presenciales o como formación para preuniversitarios.
Usabilidad
Según la ISO, la usabilidad se refiere a “la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”. Así, la usabilidad se basa en la capacidad con la que un usuario entiende, aprende y usa un determinado producto, por ejemplo, una página web.
U-learning
El u-learning o e-learning ubicuo hace referencia la capacidad de aprendizaje en diferentes situaciones, contextos, momentos y a través de diferentes dispositivos o plataformas.